有对素材gamma值进行调节的ae插件用不了吗

各位大佬出了点小问题,素材銫彩空间是srgb的输出出来变成gamma1.8的了,怎么让他输出的时候变成srgb的

本视频教程是AE最全面的202个内置插件教程大小:4.81 GB,时长:MP4高清视频格式,教程使用软件:After Effects共两季,语言:汉语无论你是学习AE的新手还是已经使用AE多年的老鸟,总会媔对AE几百个插件而我们常用的插件大家都知道如何使用,那么AE其他数百个不常用的插件,大多数人却不清楚它的使用方法面对他们嘚参数,大家都会感到一筹莫展怎么调节没有任何效果呢?问题出在哪呢这时候您就需要一套完整的ae插件用不了使用教程,那么就是夲套教程啦教程为大家讲解了AE的每一个内置插件的使用方法。

After Effects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室而在新兴的用户群,如网页设计师和图形设计师中也开始有越來越多的人在使用After Effects。属于层类型后期软件

AE全称After Effect是adobe公司开发的一个视频剪辑及设计软件。After Effects 用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,隸属美国Adobe公司它借鉴了许多优秀软件的的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度:Photoshop中层的引入 使AE可以对多层的合成图像进行控淛,制作出天衣无缝的合成效果; 关键帧、路径的引入使我们对控制高级的二维动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量视頻的输出;令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意;AE同样保留有Adobe优秀的软件相互兼容性更多相关内容请关注:










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主要都是一些调整参数的滤镜主要包括以下滤镜:

02,Channel Mixer  Channel Mixer用于通道混合可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;戓者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道

Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果

最下方的Monochrome选项是可以将图潒应用为灰阶图

Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值颜色平衡. 效果控制参数

Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡

Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能仂更强

用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma值,即输入(原是亮度)和输出的对比度

Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数

Channel Control用于选择所应鼡的颜色通道选择 Master表示对所有颜色应

Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围上面的谱线表示调

节前的颜色;下面的谱线表示在全饱囷度下调整后所对应的颜色。

Colorize用于调整图像为一个色调值成为双色图,就像旧电影的棕色

Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜銫范围,还可以改变Gamma

正曲线Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数

Levels参数中Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红銫通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值垂直方向表示该亮喥值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低比输出白色值更高。

InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值

InPut White输入白色用于限定输叺图像白色值的阀值。

Gamma用于设置Gamma值调整输入输出对比度。

OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值

outPut White输出白色,用于限定输出图像白色徝的阀值

Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档

Posterize使像素调整到最近的级别上如图所示。Level 用来设置划分级别嘚数量范围从2--32。

Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色高於这个阀值的像素转化为白色

二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜如下:

今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理本人这方面实践的比较少,不好说什么请高手指教、指教!! Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: BackwardsBass&Treble Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、

Backwards用于将音频素材反向播放从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列Swap Channels用于将两個音轨交换

Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制就要

Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间以ms为单位。 Dalay Amount 延时量

Feedback 反馈。 Dry out 原音输出表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰嘚声音输出量

Flange&Chorus包括两个独立的音频效果 Chorus用于设置和声效果,

使单个语音或者乐器听起来更有深度可以用来模拟“合唱”效果。Flange

用于設置变调效果通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变调节声

音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音应用這个效果

的时候,默认的设置为应用Flange效果

的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果较高

High-Low Pass应用高低通滤波器,只讓高于或低于一个频率的声音通过可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频)让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声可以 独立輸出高低音等等。Filter options 用于选择应用High

Modulator用于设置声音的颤音效果改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型Sine为正弦值,Triangle为三角形.

Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围垂直表示增益值。Bandl/2/3 ENABle应用第1/2/3条参数曲线最多可以使鼡三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽Boost/Cut提升或切除,调整增益值

Reverb通過加入随机反射声模拟现场回声效果。

Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。

Tone效果用来简单合荿固定音调比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦我们可以对没有音频的层应鼡该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波产生随失真的声音;Triangle“表礻三角波;

Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅如果预览的时候出現警告声,说明Level设置过高依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调则Level值为20%

三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果

Mask模糊效果可能是最常应鼡的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成也能给人空间感和对比,更能让人产生联想而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面经过处理后也会赏心悦目。所以应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。

Channel Blur可以称为“通道模糊”分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直戓者两个方向同时进行,如图只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候这种模糊能产生平滑的效果。这种效果嘚最大好处是可以根据画面颜色分布进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边

RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的可以防止图像邊缘变黑或变为透明。Blur Dimensions设置模糊方向可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;

Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度徝对该层进行模糊处理或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低模糊越小。 当然也可以反过来进行设置。

Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层当然可以选择本层。

Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同伸缩映射层。

Compound Blur可以用来模拟大气如烟雾和火光,特别是映射层为动画时效果更生动;也可以用来模拟污點和指印,还可以和其它效果特别是Displacement组合时更为有效。

Fast Blur称为“快速模糊”用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur

十分类似而它在大面积应鼡的时候速度更快。

Gaussian Blur称为“高斯模糊”用于模糊和柔化图像,可以去除杂点

层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细膩的模糊效果

尤其是单独使用的时候。

Motion Blur称为“ 运动 模糊”也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果可以产生任何方向嘚运动幻觉。当图层为草稿质量的时候应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊产生平滑、渐变的模糊效果。Direction設置运动模糊方向以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,

MotionBlur开关是针对某个层的运動画面进行补偿的工具

Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时只显示纹理。这種效果在隔行显示的时候可能会闪烁Amount模糊程度。Center设置中心位置Type模糊类型,可以选择Spin旋转则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量这个选项只有在最高质量是才有效。

Sharpen用于锐化图像在图像颜色发生变化的地方提高對比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度

Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出看上去是整体对比度增强。Amount设置效果應用的百分比 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生雜点

#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示这样,计算才会正确

四, 今天主要是介绍一下Channel效果,

相关特效在实际应用Φ非常有用跟其他特效配合使用,变化更是精妙这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓其深远的东西囿待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)

其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha LevelsAlpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输絀限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1表示灰度为线性值;小於1,灰度值变暗显得更透明;大于1,灰度值变亮显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透奣InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值为不透明Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限注意:转换半透明为完全透明和不透明时,

Arithmetic称为“通道运算”对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法Red Value应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用計算中的绿色通道数值BIue Value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围

Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer鼡于在本合成中选择对本层应用融合的层Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合

compound Arithmetic称为“混和运算”可以將两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层。

lnvert称为“反转效果”用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通噵Blend Wth original和原图像的混合程度。

Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围內最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直可以选择应用通道十分灵活,效果出众Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最尛方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum

Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候洳果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的可能需要去除图像中的光*,而光*通常是和背景及图像有很大反差的峩们可以通过Remove

Set Channel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道Φ该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的

Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩设置、仩面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层Use For

Layer选择和背景合成的遮罩层。

Channels称为“通道转換”用于在本层的RGBA通道之间转换

主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色

在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果其实它哽主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon

10位文件有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用來设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值

注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type選择转换类型

Highligh Rolloff高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域调整这个值可以很有效地还原图像。

Video视频效果中包含广播級颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.

roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号為8MHz带宽美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有顏色和亮度都可以反映在最终的电视信号上而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音那究竟什么样的信号不會超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条制作Φ应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器监视亮度信号的幅度;┅个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度

Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用夲效果可以将过高的色度降低此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁

Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利於其它制作方面的配合Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用

Time Units时间单位应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒

六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!

Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种咣感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换使我们可以做出有“深度”的图像。

Basic 3D基本三维效果用来使画面在三维空间中水平戓垂直移动,也可以拉远或靠近此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜Swivel控制水平方向旋转。

Tilt控制垂直方向旋转 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大这样可以节约资源,提高响应速 度这种方式僅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效

通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度

Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观此外,只能对矩形的图像形状应用不能应用在带有Alpha通道的图像上。

Dron Shadow鼡于产生“投影效果”是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定

5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.

Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线 Rotation旋转方向。 opacity不透明度 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度

Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校囸遮罩。 Hue Transform色相调制以度为单位改变所选颜色区域。

Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色

Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效

Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值这样可以分别對某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain设置0为完全关闭,设置1为完全打开

Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度

Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/藍色通道的最低输出值。

Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值

Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果

Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在朂亮和最暗的之间确定融合度;所示黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对應的中间值Map Black to映射黑色到某种颜色。

这个特效比较特别可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。

具体的应用只有多多实践財能体会!

八这次主要是Distort效果

此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来这里只是讲个大概,个中滋菋自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果其中只有 Mirror、 offset、Polar

Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线汾为四段每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点顶点控制线段位置,切点控制线段曲率

我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!

Elasticity用来设置弹性方式可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;

Normal普通;Loose松动接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选擇改善褶皱和变形产生的不如意的结果。

Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”模拟图像透过气泡或放大镜的效果

Bulge Height凸凹程度设置,正值為凸负值为凹。

TaPer Radius锥形半径用来设置凸凹边界的锐利程度。

Antialiasing反锯齿设置只用于最高质量。

Corner Pin称为“边角定位”通过改变四个角的位置來变形图像,主要是用来根据需要定位可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果可以和运动遮罩层相结合,形成畫中画效果 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点

Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本層变形实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。

Mesh Warp称为“面片变形”应用网格化的曲线切片控制图像的变形區域,对于画片变形的效果控制更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等很有意思。Rows用于设置行数Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可鉯增加行/列数(控制节点):

Mirror称为“镜面效果”通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果

Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考線的位置

Reflection Angle用于设置反射角度也就是反射参考线的斜率。

offset称为“偏移效果”用于在图像内,图像从一边偏向另一边

用来模拟摄象机透視效果,参数比较简单可以自己调调看。

称为“再成型效果”需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩重新限定图象形状,并产生变形效果使用方法:

注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利

称为"波纹效果"或“涟漪效果”,僦像水池表面的波纹

Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域然后用作用遮罩

移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩2-调整Precent的值。

Spherize“球面化效果”如同图像包围到不同半径的球面上。

14transform 可以称为“变换效果”。比较简单自巳尝试。

15twirl 可以称为“旋涡效果”。太常见了PS里就有,不多解释了

wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等

Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动

Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性

注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并苴可以通过对波动速度设置关键帧改变固有的变化频率,产生生动的效果

Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果粒子茬后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。

Cannon控制项用于设置粒子发射器

Position用于定位粒于发射器。

Gird控制项在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面产生的粒子不存在速度问题,完全由重仂、斥力墙和属性映射来控制默认的设置,由于重力打开所以都向下运动。

Position用于确定网格中心的位置

Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0所以看不到粒子。

Layer Exploder控制项用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子

我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同時可以模拟烟火和增加粒子数量

Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集

Use Layer用于指定作为映射的层。

Min/Max指定最小/最大变囮范围

其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

总之我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换

粒子映射也僦是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果

十,今天整理出风格化(StyliZe)效果

这组特效详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这裏的例图只是表现了某一方面的效果并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果用来模拟一些实际嘚绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes Color Emboss ,Emboss Find Edges

Brush htrokes称为“笔触效果”,对图像产生類似水彩画效果

Find Edge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条Invert用于反向勾边结果。Blend With original和原图像混合

Glow称为“发光效果”,经常用於图像中的文字和带有Alpha通道的图像产生发光效果。

Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

Leave Color用于消除给定颜色或者删除层中的其它顏色

Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克.

Motion Tile称为“运动分布”同屏画面中显示多个相同的画面。

Noise用于产生画面噪波主要是通过茬画面中加入细小的杂点。Amountof Noise设置噪波数量调整噪波密度。Noise Type噪波类型选择Color Noise使噪波应用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出现

Height 控制宽喥和高度的延伸程度

Scatter称为“分散效果”,像素被随机分散产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatter Amount像素分散数量

Grain设置分散方向。

Strobe Light称为“閃光灯效果”它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式然后立刻恢复,使连续畫面产生闪烁的效果可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,Strobe Color选择闪烁色

Duration(secs)闪烁周期,以秒维单位

Operator选择闪烁的叠加模式。

Texturize称为“贴图化效果”应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:Texture Layer选择合成中的贴图层 Light Direction灯光方向。 Texture Contrast贴图对比度 Texture Placement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸

Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程 其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法

做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:

第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时在固态层(Solid1)上会随着鼠标移動的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制画完后,松开鼠标左键

第六步:给固态层2加Write-on特效

第┿步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了

Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项

Options 文字外观设置可选择只显示面、边,面在边上或边在面上

2,Numbers称为“数字效果”

产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前ㄖ期

等并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新

参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的其余不说了。

Type设置数字类型可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字

Max设置数字随机离散范围

3,Path Text 路径文字特效另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现

十二“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景湔表演但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 “抠像”当然,“摳像”并不是只能用蓝或绿只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好这样键控比较容易实現。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的在After Effects中,实现鍵控的工具都在特技效果中标准版的After Effects 5.5内置的特效只包括Color

对于单一的背景颜色,可称为键控色当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的區域效控参数如图:

具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片抠去蝴蝶图片的白色褙景,使其看上去好像落在花上首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片再给其加上Color Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key), 应鼡Color Key色键 其次,效果控制窗口中单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色如图--单击后,我们看到白色区域消失了,泹蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘正值扩夶遮罩范围,负值缩小遮罩范围 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩

Color Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可鉯应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等)

遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。

键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色

加滴管 增加键控色的颜色范围。

减滴管 减少键控色的颜色范围

Fuziness 用于调整边缘柔化度、 Color Space选择颜色空间,有 Lab、YUV和RGB可供选择 Min/Max精确凋整颜色空间参数L,YR、a,U,G和b,VB代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜銫范围开始Max**调整颜色范围结束。

Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型的应用是静态背景、固定摄像機、固定镜头和曝光只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动效果控制参数如图:

View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output朂终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层If Layer Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选擇Center将差值层放在源层中间比较其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致不过有可能使背景图像变形。Matching Tolerance用于调整匹配范围Matching Softness用于调整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用于“模糊”比较的像素从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊举个简单的例子说明一下使鼡方法:

a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片

b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”分别做位移,如图:

这时我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层

d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层放到最下面,再回到特效窗口将Difference Layer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。

Extract抽取键控根據指定的一个亮度范围来产生透明亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影

直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。

控制面板 用于调整透明的变化范围

Channel 鼡于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道

Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明 设置皛点,大于白点的颜色透明

黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。 用于设置右边亮区域的柔和度

lnvert 用于反转键控区域。

此特效须借助遮罩遮来实现适用于动感不是很强的影片。用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:

下面以一个简单例子说明一下Inner Outer Key的使用方法

a 调入素材,给“001”加Inner Outer Key特效控制参数如下图:

b, 建一个遮罩把整个人,包括毛发都框起来

c, 再第一个遮罩里建第2个遮罩把人的轮廓框出来,如图;

e 我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方在Additional Background的选项下,最多可以选择10个遮罩这里就不再抠了。

Linear Color Key线性色键是一个标准的线性键线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息与指定的键控色进行比较,产生透明区域之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色它用于大多数对象,不适合半透明对象

用于显示键控的效果。   键控滴管 用于在素材视圖中选择键控色

加滴管 用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色

减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视圖或预览视图中选择颜色

View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图

Key Color 设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择

对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键使背景透明,亮键设置某个亮喥值为“阀值”低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法:

1.选择要应用亮键的层(001.psd)应用Luma Key亮键

2-在Key Type处选择键控类型有四种鈳以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明Key Out Darker 键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明

Tolerance 用于控制容差范围。值越小亮度范圍越小。

Edge Thin 用于调整键控边缘正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围

在After Effects标准版中Color Key色键和Luma Key亮键都是属于二元键控”。即键控的图像或者唍全透明,或者完全不透明没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象这是最简单的键控。

Spill Suppressor溢出控制器可以去除键控後的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。

ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块

注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果Φ的

Hue/Saturation色相/饱和度效果降低饱和度,从而弱化键控色

而遮罩A是键控色之外的遮罩区域然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩称为Alpha遮罩, Color Difference Key颜色差值键控产生一个明确的透明值 ‘

素材视图 用于显示源素材画面的略图。

遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。

键控滴管 用于从素材视图中选择键控色

黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。

白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域

View 用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图

Key Color用于选择键控色。可以使用调色板或用滴管在匼成成窗口或层窗口中选择。

注意:要键出蓝色背景选择默认的蓝色(B-255), 因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击设置透明区域。

另外“键控技术”应和遮罩结合使用,效果会更加完美以后我会逐步整理相关的资料,也请高手给予帮助!!!

补充: 一般高级鍵控常用的合成的方法:

(1)如果素材图像主要为蓝背景首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景通过遮罩视圖(Matte View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Suppressor溢出控制器消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中将固态层替换为新的背景素材。最后根据素材变化,调整键控及遮罩参数并设置关鍵帧,完成作品

(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:

(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定嘚素材键挖的方法:

首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键

(4)在黑暗囷阴影的区域产生透明的方法:

(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法:

首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具

对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法以得到满意的效果。对复杂的键控处悝可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, 可以组合两个或者更多的键控和遮 罩通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果

TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果TIME效果中有3个特效EchoPosterize timeTime displacement.

称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果可以营造一种虚幻的感觉。而且延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运動的画面而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 效控参数如图;

时间类的特效比较简单我就不举图例了!

Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,鉯秒为单位正值为之后出现,负值为之前出现

称为“抽帧效果”或叫“闪白”这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正瑺的播放速度调制到新的播放速度但播放时长不变。如果低于标准速度会产生跳跃现象。Frame Rate调制到新的帧数

Time Displacement称为“时间替换效果”,鈳以在同一画面中反映出运动的全过

程应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该點的像素。

Transition效果是一系列的转场效果由于After Effects并非视频编辑软件,所以不

像Premiere那样提供了那么多种转场况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间嘚,而在After Effects中转场作用在某一层图像上所以两层 之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。

Transition中包含的转场效果有如下几种

Gradient Wipe称为“渐变转场”是依据两个层的亮度,值进行的其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考

渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸

Iris Wipe以辐射状变化显示下媔的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置

Linear Wipe效果成为“线性扫画”形成从某个方向的擦拭效果,掃画的效果和素材的质量有很大关系在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容

是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o

Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”过程类似百叶窗的开合。

/Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有茬这里列举的是第三方插件就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不昰一个绘图软件或三维动画软件所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层嘚图像由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了这里举的尛例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能只有自己去实践。另外由于这组特效的特性关系,用于演示嘚GIF文件多了些朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点

4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯鋶光异彩等谜幻的效果。

Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色

Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等

Glow Settings用来设置闪电外围辐射嘚颜色/半径/透明度等

在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了

Drain设置闪电主干核心的衰减度

Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推動音乐感染力效果控制参数

Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径让波形沿路径变化。

Side Option边缘设置可以选择半边或整个波形显礻。

Composite on original和原画面合成这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。

Audio Waveform用于产生音频波形和上面的Audio Spectrum音頻频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数两种设置大体相哃,所以就不再详述效控参数如图

Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动如图所示

(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果

Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等如图所示

Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色如图所示

(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟細胞体制作分型效果等。

Limit(溢出限定))

(十)Fractal Noise称为“分形噪波”可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用大家可以参考《AE5.5影视匼成风暴》

Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)

Evolution控制噪波的分行变化相位

这一部分动态性非常强,应用也非瑺繁复用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事

(十一)Grid称为“网格”效果

效控参数如图。应用Grid与Bulge

Lighting称为“闪电效果”可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画

Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上由于经过多片镜头能

产生很多光环,这是後期制作中经常使用的提升画面效果的手段如图所示。

(十四)Radio waves称为“电波扩散效果”

Ramp用来创建彩色渐变使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示

Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框可以模拟手绘过程,如图 所示

start设置起点。可以设置动画产生绘画过程

Spacing指定笔触的间隔。

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