skin simplesimple是什么意思思

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皮肤,真皮,表皮
分类:&&&&&&&相关的句子:&&&|&&&&&&&|&&&&
以下为句子列表:
英文: Conclusion(s): Aplasia cutis congenita is easily ignored when the lesion is small. 中文:
当先天性表皮发育不全伤口面积很小时,极易被忽略。&&&&&&&
英文: Conclusion: Thread-burying in eyebrow combined with double eyelid construction is a simple and effective strategy for treatment of middle-aged and young patients with upper eyelid cutis laxa. 中文:
结论:眉埋线结合重睑术治疗中青年上睑皮肤松弛是一种简单有效的上睑年轻化治疗方案。&&&&&&&
英文: Methods: We used 3-0 non-invasive thread for intradermal suture and fixed the eyebrow to the superciliary periost, then double eyelid construction was performed to remove the superfluous skin of upper eyelid in 23 patients with upper eyelid cutis laxa. 中文:
方法:应用3-0无损伤线皮内缝合,固定眉于眉骨骨膜上,再结合重睑成形术去除上睑多余的皮肤,治疗23例上睑皮肤松弛患者。&&&&&&&
英文: Objective: As shown in published literatures, aplasia cutis congenita (ACC) is an uncommon anomaly among newborns and is often overlooked when the lesion is small. 中文:
摘要目的:先天性表皮发育不全为一种少见的先天性疾病,但往往因为缺损体积过小而被忽略。&&&&&&&
英文: Cutis verticis gyrata secondary to acne scleroticans capitis 中文:
继发于硬结性头皮痤疮的回状头皮例&&&&&&&
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12345678910Flex4之皮肤定制【Skin类和Skin类】 - JavaCrazyer的)技术博客 - ITeye技术网站
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第一、关于spark.skin.SparkSkin类的
1.SparkSkin介绍
(1)spark.skins,这个包里面只有一个class:SparkSkin,非美工的程序员可以通过这个class来实现任意自定义控件的样式。
(2)SparkSkin是一个Group类型的容器。(它继承自Group)
(3)全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类
(4)SparkSkin:是全部Spark Class的基础类,也就说全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类。
Skin:是SparkSkin的父类,例如ButtonBarSkin就是Skin的子类,如果想要自定义这部分组件的样式,则需要使用Skin。
综上所述,也就是可以使用SparkSkin的地方,我们使用Skin一样可以达到同样的效果。2.SparkSkin示例
在Flex SDK 4(Gumbo)中,我们只需要将这个button的样式继承与SparkSkin或者Skin,然后在其中加入一些我想要的内容即可,请看以下的代码:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&s:SparkSkin
xmlns:s="library:///flex/spark"
xmlns:fx="/mxml/2009"&
&s:states&
&s:State name="up"/&
&s:State name="over"/&
&s:State name="down"/&
&s:State name="disabled"/&
&/s:states&
&fx:Metadata&[HostComponent("ponents.Button")]&/fx:Metadata&
&s:Ellipse width="100%" height="100%"&
&s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/&
&s:stroke&
&s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" /&
&/s:stroke&
&/s:Ellipse&
&s:RichText id="labelElement"
fontFamily="Myriad Pro"
fontSize="11"
color="0xBBBBBB"
textAlign="center"
horizontalCenter="0"
verticalCenter="1"
width="100%"&
&/s:RichText&
&/s:SparkSkin&
我们可以用以下几个方式:(1) Button {
skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
}(2)&Button skinClass="com.rianote.flex.skin.KButton" /&(3)myButton.setStyle( "skinClass", Class( KButton ));其中skinClass也是Flex SDK 4(Gumbo)里面新增加的一个class,其作用就是设定当前这个组件的Skin。主程序:
&?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?&
&s:Application xmlns:s="library:///flex/spark"
xmlns:fx="/mxml/2009"
height="254" width="576"&
&fx:Script&
import com.rianote.flex.skin.B
&/fx:Script&
&s:Button x="54" y="56" skinClass="com.rianote.flex.skin.Button" height="32"
width="77" label="Button"/&
&/s:Application&
3.SparkSkin示例解释
自定义Button的mxml的代码解释:(1)&s:SparkSkin
xmlns:s="library:///flex/spark"
xmlns:fx="/mxml/2009"&&/s:SparkSkin&含义:
如果要自定义控件样式,必须要要继承SparkSkin或者Skin,关于二者的区别我在上一篇文章中已经叙述了。(2)&fx:Metadata&[HostComponent("ponents.Button")]&/fx:Metadata&含义:
我们要修改的是ponents.Button的外形,Flex SDK 4(Gumbo)新增了一个matadata tag:HostComponent.同时,Metadata也由原来的mx:变成了现在的fx,因为namespace发生了改变。(3)&s:states&
&s:State name="up"/&
&s:State name="over"/&
&s:State name="down"/&
&s:State name="disabled"/&&/s:states&含义:
定义了Button的四种状态:up、down、over、disabled。这是Flex SDK 4(Gumbo)新增的一种功能,用State来描述状态。
在Flex SDK 3的情况下,只能描述UI的不同状态,而在Flex SDK 4(Gumbo)中,又赋予了State描述控件状态的功能。(4)&s:Ellipse width="100%" height="100%"&&/s:Ellipse&含义:
画一个圆形(椭圆形)的图形,而Ellipse也是Flex SDK 4(Gumbo)新增一个包:spark.primitives里面的一个class。
spark.primitives里面定义了一些图形,例如:Ellipse、Rect、Path、Line等class。同样根据这些class name就可以得出是做什么用的。(5)&s:fill&
&s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/&
&/s:fill&含义:
设定填充的方式(SolidColor)填充颜色值0x131313的颜色,color.over是指鼠标移动上去后的颜色,color.down是鼠标按下时候的颜色。
引申一下,还有color.up、color.display,通过这些值就可以描述四种状态时的颜色。另外,请注意一下,SolidColor外层必须要有&s:fill&否则会出现错误。而fill的含义是:填充。(6)&s:stroke&
&s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" /&
&/s:stroke&含义:
设定边线的颜色(SolidColorStroke)当然也可以设定诸如:color.up、color.display、color.down、color.over的颜色。
同样SolidColorStroke必须在stroke内部,而stroke的含义:设定边框。(7)我们在重新看一下这些代码的意义:&s:Ellipse width="100%" height="100%"&
&s:SolidColor color="0x131313" color.over="#191919" color.down="#ffffff"/&
&s:stroke&
&s:SolidColorStroke color="0x0c0d0d" /&
&/s:stroke&&/s:Ellipse&含义:
定义一个圆形(因为宽和高相等)然后填充一个0x131313的颜色,并且设定鼠标移上、按下时的颜色值(color.over="#191919" color.down="#ffffff")然后在定义一个边框,设定颜色为0x0c0d0d。(8)&s:RichText id="labelElement"
fontFamily="Myriad Pro"
fontSize="11"
color="0xBBBBBB"
textAlign="center"
horizontalCenter="0"
verticalCenter="1"
width="100%"&&/s:RichText&含义:
上面的代码定义了Button中可以显示文字的部分。注意,id必须设定为labelElement,否则出错。其他的样式可以自行设定了。主程序:
&s:Button x="54" y="56" skinClass="com.rianote.flex.skin.Button" height="32" width="77" label="Button"/&
我们要注意的地方:skinClass,这也是Flex SDK 4(Gumbo)新增加的一个class,专门用来设定当前皮肤的properties,请注意skinClass只适用于Spark包里面的可视化控件。
以上就是这个简单的自定义Button的代码详解了,通过以上的例子,我们在Flex SDK 4(Gumbo)可以通过继承SparkSkin、Skin和skinClass的方式很简单的实现自定义组件的皮肤。4.halo包使用定义的皮肤看以下的代码:&fx:Style&
.sparkButtonStyle {
skin: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
}&/fx:Style&&mx:Button label="我是halo组件" styleName="sparkButtonStyle"/&再让我们对比一下spark组件的写法:&fx:Style&Button {
skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); }&/fx:Style&&s:Button label="我是spark组件" skinClass="com.rianote.flex.skin.KButton" /&参考文献:1.Flex SDK 4(Gumbo)更方便的自定义样式、自定义SparkSkin .http://www./zblog/post/flash-builder-gumbo-customer-sparkskin.html
第二、关于ponents.supportClasses.Skin类的
Spark 皮肤是 Flex 4 中的一个新特性。spark.skins 包包含在 Spark 名称空间中,并且已在Adobe 的 Flex 4 LiveDocs 中说明:“自定义 Spark 皮肤为 MXML 文件,定义组成 Spark 组件皮肤的逻辑、图形元素和其他对象”。那么这对于您意味着什么呢?我希望这篇文章能为您解答这个问题。请注意:本示例是使用 Flex 4 SDK 构建版本(nightly build)4.0.0.8702 开发的,可在此处找到该版本。我曾经想过在示例中为一个类似于 Spark DropDownList 的组件添加皮肤,后来决定使用一个容易理解的组件,所以我选择了 Spark 按钮。这个按钮非常简单,使用起来很容易上手,但它仍然是交互式的,我们可以看到用户交互的结果。了解这一点之后,我们开始动手制作。需要做的第一件事是创建一个基于 ponents.supportClasses.Skin 的新 MXML 组件,将其命名为 myButtonSkin。我在我的 com.fincanon.skins 包中创建了这个组件,显然您也可以在合适的包中创建它。另外,出于个人爱好,我删除了默认的 400x300 的尺寸。我们将把 Layout 选项设置保留为默认值 spark.layouts.BasicLayout。
新 MXML 组件
生成的皮肤“shell”简单地建立了 ff:、s: 和 mx: 名称空间,并且将布局设置为 BasicLayout。关于这些名称空间的更多信息,请在 Adobe Developer Connection 上阅读文章 Flex 3 与 Flex 4 beta 之间的差异。新的 Spark 皮肤 shell:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&s:Skin xmlns:fx="/mxml/2009"
xmlns:s="library:///flex/spark"
xmlns:mx="library:///flex/halo"&
&s:layout&
&s:BasicLayout/&
&/s:layout&
现在我们有了一个空 shell,我们需要填充它,分别使用 &fx:Metadata& 标记和 &s:states&标记定义主机组件和状态。当定义主机组件时,可以从皮肤中访问该主机组件中包含的公开属性和样式。因为我们要在此处为一个按钮添加皮肤,所以您应该不会奇怪,主机组件也需要是一个按钮(您可能已经猜到了)。定义主机组件和皮肤状态:
&fx:Metadata&
[HostComponent("ponents.Button")] &/fx:Metadata&
&s:states&
&mx:State name="up"/&
&mx:State name="down"/&
&mx:State name="over"/&
&mx:State name="disabled"/&&/s:states&
现在,我们开始向皮肤添加一些可视元素。如果按钮具有投影是不是比较美观呢?如果投影能够根据当前状态改变是不是更好呢?我们将更改 over 状态中的 alpha、distance、blurX 和 blurY 值,同时将 down 状态中的整个投影更改为内部阴影。从以下代码可以看出,可以更改每个状态的属性,只需将状态名称添加到所关注的属性中即可。例如,所有状态的投影的 alpha 属性都设置为 0.5。但是,通过添加 alpha.over="0.3",我们可以更改单个状态的属性。
添加投影:
&s:filters&
&s:DropShadowFilter quality="3"
alpha="0.5" alpha.over="0.3"
distance="5" distance.over="15"
blurX.over="15" blurY.over="15"
inner.down="true"/&&/s:filters&
接下来,填充皮肤的背景。我将使用带有细微圆角的渐变绿色背景,但是您可以随意使用任何样式的背景。为了创建背景,我们将使用包含一个 Spark fill 和一个 Halo LinearGradient 的 Spark Rect 组件。我们混合并匹配 mx: 名称空间(Halo)与 s: 名称空间(Spark)。为什么这样做呢?因为我们可以这样做。
为背景使用一个 Spark Rect:
&s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="5" radiusY="5"&
&mx:LinearGradient rotation="90"&
&mx:entries&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/&
&mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/&
&/mx:entries&
&/mx:LinearGradient&
&/s:fill&&/s:Rect&
我们快速查看一下背景代码。首先可以看到左侧、右侧、顶部和底部样式都设置为 0。这告诉背景 Rect,它需要拉伸到按钮的所有 4 边。Rect 中接下来是 radiusX 和 radiusY(您可能已经知道这两项就是以前的 cornerRadius)。我在此处将它们都设置为 5,但是在此示例末尾,我将展示对它们的两种不同操作方法。Rect 内部是 Spark fill,Spark fill 中包含 Halo LinearGradient。为了使颜色按我们希望的方向渐变,我们将 rotation 属性设置为 90(默认值为 0,表示从左到右渐变)。LinearGradient 内部是 entries 属性,它是一个 GradientEntry 类数组。GradientEntry 的 color 属性是将在 LinearGradient 中的该点设置的颜色;ratio 属性是一个百分比(从 0.0 到 0.1),表示渐变到此颜色的起始百分比。您将注意到,我们更改了中间的 GradientEntry 的 over 状态中的 ratio(ratio.over="0.25"),对阴影的 alpha 属性也进行过这样的操作。最后,我们添加按钮的标签。这一步非常简单,因为我们所需做的只是使用一个 Spark SimpleText 控件并设置两个属性和样式。在此示例中真正需要修改的地方是 id,它必须为 "labelDisplay",因为这是 Spark Button 在尝试定位其标签时将要查找的名称。本例中使用的其他属性和样式用于设置标签的颜色和位置,以及标签的边框。要使加宽或增高按钮,可以更改左侧、右侧、顶部和底部样式。
添加标签:
&s:SimpleText id="labelDisplay" color="#ffffff"
horizontalCenter="0" verticalCenter="0"
left="10" right="10" top="5" bottom="5"/&
现在,要为应用程序中的按钮添加皮肤,只需将该按钮的 skinClass 指向自定义皮肤即可。定义按钮的 skinClass:
&s:Button label="Spark Skins!" skinClass="com.fincanon.skins.myButtonSkin"/&
最后,我们看一下所有代码,以及生成的按钮(位于代码下方)。
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&s:Skin xmlns:fx="/mxml/2009"
xmlns:s="library:///flex/spark"
xmlns:mx="library:///flex/halo"&
&fx:Metadata&
[HostComponent("ponents.Button")]
&/fx:Metadata&
&s:states&
&mx:State name="up"/&
&mx:State name="down"/&
&mx:State name="over"/&
&mx:State name="disabled"/&
&/s:states&
&s:filters&
&s:DropShadowFilter quality="3"
alpha="0.5" alpha.over="0.3"
distance="5" distance.over="15"
blurX.over="15" blurY.over="15"
inner.down="true"/&
&/s:filters&
&s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="5" radiusY="5"&
&mx:LinearGradient rotation="90"&
&mx:entries&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/&
&mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/&
&/mx:entries&
&/mx:LinearGradient&
&s:SimpleText id="labelDisplay" color="#ffffff"
horizontalCenter="0" verticalCenter="0"
left="10" right="10" top="5" bottom="5"/&
&s:layout&
&s:BasicLayout/&
&/s:layout&
添加了皮肤的新按钮:现在快速对 radiusX 和 radiusY 执行以下操作(如前面所述)。首先,看一下将它们都设置为负数时会发生什么:将 radiusX 和 radiusY 更改为 -10
&s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="-10" radiusY="-10"&
&mx:LinearGradient rotation="90"&
&mx:entries&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/&
&mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/&
&/mx:entries&
&/mx:LinearGradient&
&/s:fill&&/s:Rect&
负 radiusX 和 radiusY 值:接下来,将 radiusX 设置为正数,将 radiusY 设置为负数:
&s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="20" radiusY="-10"&
&mx:LinearGradient rotation="90"&
&mx:entries&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/&
&mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/&
&/mx:entries&
&/mx:LinearGradient&
&/s:fill&&/s:Rect&
正 radiusX 值和负 radiusY 值:最后,交换一下,也就是将 radiusX 设置为负数,将 radiusY 设置为正数:
&s:Rect left="0" right="0" top="0" bottom="0" radiusX="-10" radiusY="20"&
&mx:LinearGradient rotation="90"&
&mx:entries&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.00"/&
&mx:GradientEntry color="#84a381" ratio="0.40" ratio.over="0.25"/&
&mx:GradientEntry color="#0a5c00" ratio="0.80"/&
&/mx:entries&
&/mx:LinearGradient&
&/s:fill&&/s:Rect&
负 radiusX 值和正 radiusY 值:这篇文章到此就结束了。您可以随意使用 Flex 4 中各种不同的 Spark 皮肤。
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来自: 河南
我也谢了一个express的课程,还可以练习。http://w ...
我会试一下 写道在JedisUtil.getJedis中似乎有 ...
楼主完整代码能共享出来吗,正想学习,谢谢!
请问大家有没有遇到jedis超时设置,超过一定的设置那个超时就 ...第0步开启肌肤新“净”界 SKIN Simple系列面世
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